Sesión Didáctica No. 5

 

Pregunta Problematizadora

 
¿De que manera se pueden crear aplicaciones sistematizadas que permitan agilizar  procesos infomáticos ?
 
 

Ambitos Conceptuales

 
  • Conceptos de software
  • Generalidades de los algoritmos
  • Programación en scrtatch
  • Diseño de proyectos de programación

 

Indicadores de desempeño

 

CONOCER:

Identifico las nociones básicas de la lógica de programación y reconozco la utilidad de los algoritmos

HACER:

Aplico los conocimientos sobre algoritmos y programación en la creación de entornos interactivos y en el desarrollo de operaciones lógicas

SER:

Participo activamente en la clase y ayudo a mis compañeros en la consecución de metas de aprendizaje comunes.

 

Metas de aprendizaje

  1. Crear programas sencillos en scratch

  2. Identifica conceptos de lógica de programaciónj

  3. Reconoce las generalidades del software.

 

Actividad No. 1. Software

1. ¿'Cúal es el concepto de software?

2. Describe cada uno de los siguientes tipos de softeware con ejemplos precisos de cada uno:

    a. Sistemas operativos

    b. Software aplicativo

    c. Software de utilidades

    d. Lenguajes de programación.

3. Cuales son las caracteristicas de las aplicaciones de los siguientes tipos, ilustra con ejemplos:

    a. Freeware

    b. Shareware

    c. Software libre.

    d. Spyware

    e. Ramsomware

4. ¿Que es el lenguaje de maquina?

5. Define los siguientes términos:

  •     Lenguaje de bajo nivel
  •     Lenguaje de alto nivel
  •     Compilador
  •     Compilación
  •     Programación orientada a objetos
  •     Algoritmo
  •     Pseudocódigo
  •     Bucle
  •     Condicional
  •     Variable
 6. De acuerdo al punto anterior escribe al frente de cada programa, a que tipo de software pertenece:

 

                Antivirus Avast:             ______________________________
                Windows 10:                 _____________________________
                Microsoft Word 2016:      _____________________________
                Comprensor WinRar:        _____________________________
                Linux:                            _____________________________
                Internet Explorer:            _____________________________
                Java Scrip:                    _____________________________
                Calculadora:                   _____________________________
                Google Crome:                _____________________________
                Limpiador CCleaner:        _____________________________
                Mac OS:                          _____________________________
                Power Point:                    _____________________________
                HTML:                            _____________________________
                Photo Shop:                    _____________________________
                Halo:                              ____________________________
                Scratch:                         _____________________________    

 

Referencias:

https://okhosting.com/blog/tipos-de-software-su-clasificacion/

https://es.slideshare.net/luisarivera21/freeware-shareware-y-software-libre-14100860

 

1. ¿Cúal es el concepto de software?

2. Describe cada uno de los siguientes tipos de softeware con ejemplos precisos de cada uno:

    a. Sistemas operativos

    b. Software aplicativo

    c. Software de utilidades

    d. Lenguajes de programación.

3. Cuales son las caracteristicas de las aplicaciones de los siguientes tipos, ilustra con ejemplos:

    a. Freeware

    b. Shareware

    c. Software libre.

    d. Spyware

    e. Ramsomware

4. ¿Que es el lenguaje de maquina?

5. Define los siguientes términos:

  •     Lenguaje de bajo nivel
  •     Lenguaje de alto nivel
  •     Compilador
  •     Compilación
  •     Programación orientada a objetos
  •     Algoritmo
  •     Pseudocódigo
  •     Bucle
  •     Condicional
  •     Variable
 6. De acuerdo al punto anterior escribe al frente de cada programa, a que tipo de software pertenece:

 

                Antivirus Avast:             ______________________________
                Windows 10:                 _____________________________
                Microsoft Word 2016:      _____________________________
                Comprensor WinRar:        _____________________________
                Linux:                            _____________________________
                Internet Explorer:            _____________________________
                Java Scrip:                    _____________________________
                Calculadora:                   _____________________________
                Google Crome:                _____________________________
                Limpiador CCleaner:        _____________________________
                Mac OS:                          _____________________________
                Power Point:                    _____________________________
                HTML:                            _____________________________
                Photo Shop:                    _____________________________
                Halo:                              ____________________________
                Scratch:                         _____________________________    

 

Referencias:

https://okhosting.com/blog/tipos-de-software-su-clasificacion/

https://es.slideshare.net/luisarivera21/freeware-shareware-y-software-libre-14100860

 

Actividad No. 2. Scratch

 

Teniendo en cueta los conocimienos previos que posees sobre scratch realiza los siguientes ejercicios:

 

1. Utilizar el puntero del mouse para realizar dibujo libre, con la opción "b" borrar.

2. Utilizar las flechas direccionales para realizar dibujo libre, con la opción "b" ára borrar.

3. Al oprimir la letra "C" realizar un cuadrardo.

4. Al oprimir la letra "T" realizar un triangulo.

5. Al oprimir la letra "O" realizar un circulo.

6. Al oprimir la letra "E" realizar una escalera.

 

Guaedar dichas aplicaciones en Google Drive periodo 5.

ACTIVIDAD No. 3. Algoritmos

 

Registra en tu cuaderno los siguientes conceptos para ser consultados en cualquier momento de las práctocas que se realizaran durante la inidad didáctica:

 

¿QUÉ ES ALGORITMO? 


La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX. 

Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico. 

¿TIPOS DE ALGORITMOS? 

Existen dos tipos y son llamados así por su naturaleza: 

  • Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
  • Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.

Lenguajes Algorítmicos 

Un Lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso. 

Tipos de Lenguajes Algorítmicos 
 

  • Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo). 

  • No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocodigo). 

    INICIO 
       Var: Edad: Entero 
       ESCRIBA “cual es tu edad?” 
       Lea Edad 
       SI Edad >=18 entonces 
          ESCRIBA “Eres mayor de Edad” 
       FINSI 
       ESCRIBA “fin del algoritmo” 
       FIN

VARIABLES, CONSTANTES, OPERADOR, ASIGNACION, CONTADOR Y ACUMULADOR 

 

Constantes:

Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa. Es un objeto de valor invariable.  Para expresar una constante se escribe explícitamente su valor.

Tipos de Constantes:

  • Constantes Numéricas (Enteras y Reales)
  • Constantes Alfanuméricas
  • Constantes Lógicas (Boolenas)

Las constantes pueden ser:

Constantes sin nombre: Es una expresión numérica donde se puede utilizar directamente el valor.

Constantes con nombre: Se hace una reserva de memoria en la cual se guarda el valor que será utilizado como constante.

Ejemplo:

a) PI = 3.1416

b) E = 2.718228

c) Iva = 0.19 

d) Iva = 19% 

 

Variables:

Son zonas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de procesamiento de información.

Tipos de variables:

  •  Variables Numéricas (Enteras y Reales)
  •  Variables Alfanuméricas

           a) Caracteres alfabéticos

           b) Dígitos

           c) Caracteres especiales

  •  Variables Lógicas (Boolenas)

         Son las que únicamente pueden contener dos valores, los cuales son:

         Valor Verdadero ó 1

         Valor Falso ó 0

Estos tipos de variables pueden tomar únicamente valores del mismo tipo, es decir si la variable es entera solamente puede almacenar datos enteros.

Ejemplo:

Una variable declarada como cadena solo puede tomar valores correspondientes a ese tipo.

 Nombre = "Manuel López"

 

Operadores

Las variables y las constantes pueden ser procesadas utilizando operadores y funciones adecuadas a sus tipos

 

Operadores aritméticos

 

SÍMBOLO..................SIGNIFICADO

^,**..........................exponente

+...............................suma

-................................Resta mod..........................modo resto o residuo

*...............................multiplicación

/................................División div............................división entera

 

Las expresiones que contienen variables, constantes y operadores aritméticos se llaman expresiones aritméticas

 

En las operaciones div y mod los operadores deben ser enteros

 

Ejemplo 7div2 = 3 12div3 =4 0div5 = 0

7mod2 =1 12mod3 = 0 0mod5 = 0

 

Operadores lógicos (boléanos)

 

Solo pueden tomar dos valores verdadero o falso

Las expresiones lógicas se forman combinando constantes y variables con operadores lógicos y relacionales

Operadores relacionales o de relación, son los que utilizan para expresar condiciones (a > b)

 

 

símbolo........significado

<> ............diferente o distinto

<= ............menor o igual que

> .............mayor que

= .............Igual

<= ............menor o igual que

> .............Mayor que

 

Ejemplo

 

A.........B............expresión lógica.......resultado

3.........6............3<6....................verdadero

0.........1............0>1....................falso

4.........2............4=2....................falso

8.........5............8<=5...................falso

9.........9............9>=9...................verdadero

5.........5............5<>5...................falso

 

Asignaciones

 

La instrucción de asignación se utiliza para asignar valores a una variable o lo que es igual cambiar el valor almacenado en la posición de memoria de una variable

 

Ejemplo

 

A = 5 A almacena el valor 5

B = 5 B almacena el valor 5

A = B+2 A toma el valor de 5 + 2 = 7

 

Asignación aritmética

 

AMN = 3 + 4 + 7 al evaluar la expresión, la variable AMN toma el valor de 14

 

Asignación de carácter

 

D = “ calle 34”

 

Contador

 

Es una variable cuyo valor incrementa o decrementa en una cantidad fija (incremento) en cada interacción

Se representa con la instrucción

 

CONT = CONT+1

 

Acumulador

 

Un acumulador o totalizador es una variable cuya misión es almacenar cantidades variables

 

resultantes de sumas sucesivas. Realiza la misma función que un contador con diferencia de que el incremento o decremento de cada suma es variable en lugar de constante como en el caso del contador

 

Se representa con la instrucción S = S+N donde N es una variable

 

DISEÑO DE ALGORITMOS.

 

Pasos para diseñar un algoritmo:

 

1.   Nombre del programa.

2.   Definición de Variables. (Inicializacón)

3.   Ingreso de datos

4.   Lectura de datos.

5.   Operaciones lógicas y/o Matemáticas

6.   Mostrar resultados

7.   Fin. 

 

ACTIVIDAD No. 4. DESARROLLO DE ALGORITMOS

 
Algoritmo 1
 

a. Diseñar un algoritmo que permita ingresar cinco (5) notas correspondiente a la final de cada periodo del area de Informática y obtener la nota definitvas de la materia. El programa debe notificar si el estudiante aprobó o no aprobó la materia y mostrar cual fué la nota final. 

b. Realiza la prueba de escritorio.
c. Crea el programa en scratch.
 

Algoritmo 2

 
a. Diseñar un algoritmo que permita ingresar un número cualquiera, y el programa debe  sacar un mensaje que informe si dicho número es par o es impar.
b. Realiza la prueba de escritorio.
c. Crea el programa en scratch.
 

Algoritmo 3

 
a. Diseñar un algoritmo que permita ingresar el nombre de un producto y su precio unitario, el programa debe  mostrar en pantalla cuanto es el valor del IVA de ese producto (equivalente al 19% del valor del producto), y el valor total. 
b. Realiza la prueba de escritorio.
c. Crea el programa en scratch.
 

Algoritmo 4

 

Elaborar un algoritmos para calcular la nómina de un empleado, su salario básico es el mínimo pero adicionalmente recibe salario por horas extras, el valor de la hora es de $10.000, el número de horas laboradas es relativa en cada nomina, mostrar el nombre del empleado, su documento de identidad, el salario básico, el total a pagar por las horas extras y el salario total.

 

 

Actividad Complementaria:

Descarga el suguiente documento y realiza los algoritmos planteados para luego programarlos en un lengaje.